O e-sports e sua influência no ensino do exército Americano pela especialista Nayra Karinne
Doutora em Psicologia, Nayra Karinne Bernardes de Menezes, destaca a importância dos jogos eletrônicos no desenvolvimento do fenômeno "gamification"

Por muitas vezes visto com preconceito por gerações mais antigas, o e-sports atualmente move uma receita de milhões de dólares em todo o mundo, conquistando o posto de setor mais rentável da indústria do entretenimento. Além de gerar empregos milionários para designer de jogos e praticantes profissionais, o ramo ainda sustenta um número alto de amadores que lucram, em escala menor, através de torneios e streamings. Mas a contribuição dos jogos eletrônicos para a sociedade vai além das cifras. Método de ensino e engajamento cada vez mais utilizado por educadores, empresas e instituições, a gamificação sofre uma grande influência dos jogos, incluindo eletrônicos.
Estratégia que utiliza a mecânica de jogos para influenciar o comportamento humano visando resultados no mundo real, a gamificação está no dia a dia da sociedade, seja em aplicativos dos mais variados gêneros, no comércio eletrônico e até mesmo em treinamentos profissionais. Autora do livro "Gamificação: Jogando Para o Sucesso", e Doutora em Psicologia, Nayra Karinne Bernardes de Menezes destacou a importância dos jogos eletrônicos no desenvolvimento desse fenômeno, utilizado até mesmo pelo poderoso Exército dos Estados Unidos.
"O e-sports tem muita contribuição para a gamificação, já que neles é possível encontrar todos os elementos de games, que são utilizados na 'gamification' como forma de estimular o comportamento do usuário, a fim de auxiliar o cumprimento de algumas tarefas ou desafios. Com o cumprimento delas, a pessoa avança de fase, sobe de nível, acumula pontos, ganha recompensas, tudo como se realmente estivesse num jogo", explica a especialista, qualificada em gamificação pela Universidade da Carolina do Norte em Chapel Hill, nos EUA.
Cada vez mais a sociedade se vê envolvida em serviços baseados em gamificação. Como exemplos práticos temos o aplicativo de ensino de idiomas "Duolingo", no qual o usuário aumenta seu nível na língua escolhida através de jogos; aplicativos de transação monetária como "Ame" e "Picpay", que retornam parte do valor do pagamento aos usuários; e as tradicionais milhas de cartões de créditos e companhias aéreas, que estimulam a fidelidade do cliente dando em troca pontos que podem ser convertidos em vantagens.
"Diferente do entretenimento pelo entretenimento e da abstração pela abstração, a gamificação não é um jogo. Mas aplica características dele a outras áreas, como educação, marketing e administração, vendas, baseando-se na ideia de tarefa e recompensa. A meta aqui é chegar a um nível específico de comprometimento dos chamados 'jogadores' para alcançar objetivos mantidos a longo prazo e com mais qualidade. Seja no trabalho, na universidade ou até mesmo em casa, o que move cada indivíduo é singular", explica a Dra. Nayra. "Os benefícios da gamificação são os mais variados. O maior deles talvez seja o engajamento do público em um nível emocional que o faz advogar em favor de uma marca, organização ou objetivo. Isso ocorre quando os jogadores são recompensados com o que realmente desejam - e por isso a 'gamification' é focada no usuário e em contemplá-lo."
Educadores de ensino infantil, médio, universitário e empresas de grandes portes utilizam a gamificação para tornar o processo de ensino mais excitante para os aprendizes. No caso do exército norte-americano, eles utilizam um simulador próprio de tiro em primeira pessoa para testar as habilidades dos candidatos a soldado. Já a empresa "Onyx System" ensina segurança do trabalho a seus funcionários através de um jogo de realidade virtual, que explica desde como utilizar as ferramentas até como subir em um andaime.
"Podemos encontrar a 'gamification' em campos tão diversos quanto saúde, segurança, gestão de conhecimento, inovação, vendas. O estilo lúdico da metodologia se espalhou e empresas do mundo inteiro o adotaram como diferencial competitivo. O Google é um dos grandes cases de sucesso quanto a isso. No marketing, a estratégia tem ajudado a atrair a atenção do consumidor e fazê-lo optar por uma marca – o desejo de qualquer empresa. Este o cerne da gamificação: proporcionar inovação para os todos os espaços possíveis. Com os jogos, indivíduos, tanto de uma organização específica quanto de qualquer lugar do planeta podem colaborar, apresentar novas ideias, contribuir para seu próprio desenvolvimento e também o de outros. E fazem isso de forma natural, cultivando uma sensação recompensadora de autonomia e mudança. A gamificação também pode ser aplicada na educação, a chamada 'learning of gamification', onde o professor busca aumentar a participação dos alunos e simultaneamente promover a retenção de conhecimento."
Doutora em Psicologia na linha de concentração OBM (Análise de Comportamento em Organizações, em português), mestre em Administração, especialista em gestão de pessoas, professora da PUC Goiás e fundadora da "Start Desenvolvimento Humano e Gamificação" (@start.gamification), a Dra. Nayra Karinne Bernardes de Menezes oferece um curso on-line focado nos profissionais da educação que buscam entregar uma boa experiência para seus alunos; e um presencial com foco nos profissionais de RH, professores, trainers, palestrantes, comercial, vendas, marketing e gestores, que tem como objetivo promover o desenvolvimento de habilidades para a técnica de gamificação, ensinar a fundo as estratégias do método exclusivo, bem como entender a aplicabilidade da gamificação em diversas áreas. Para mais informações, entre em contato pelo Instagram @nayragamification.

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